컴퓨터와 체스를 둬본 적이 있다면 이런 기분을 알 거예요: 작은 실수 하나만 해도… 순식간에 킹이 위험에 처하죠. 컴퓨터의 실력을 최대한으로 올려서 두면, 훌륭한 수를 즉시 선택해 버려요. 그건 정말 가혹하게 느껴질 수 있어요!
컴퓨터는 수십 년 동안 최고의 인간 선수들을 이겨왔지만, 처음부터 그랬던 건 아니에요! 그렇다면 어떻게 나무 체스보드에서 무적의 체스로봇까지 오게 됐을까요?
과거로 되돌아가 보죠. ♟️
최초의 “체스 머신”은 기계가 아니었다
1770년, 전기가 발명되기 훨씬 전에, 헝가리의 엔지니어 볼프강 폰 켐펠렌은 신비로운 체스 머신인 오토마톤 체스 플레이어를 공개했어요. 이 기계는 오스만 제국의 옷을 입은 실물 크기의 인형처럼 생겼고, 톱니바퀴로 가득 찬 캐비닛 뒤에 앉아 있었어요. 그리고 캐비닛 위엔 체스보드가 있었죠.
이 기계는 유럽을 순회하며 나폴레옹 보나파르트와 벤자민 프랭클린 같은 유명한 체스 애호가들을 상대로 이겼어요.
하지만, 단 하나의 문제가 있었죠: 캐비닛 안에 숨겨진 인간 체스 플레이어가 실제로 수를 두고 있었던 거예요! 기어와 톱니바퀴는 단지 보여주기 위한 것이었고, 기계 안에 사람 크기의 공간이 숨겨져 있던 걸 위장하기 위한 눈속임이었죠.
그 비밀은 80년이 넘도록 숨겨졌고, 1854년에 그 “기계”가 화재로 훼손될 때까지 밝혀지지 않았어요.
컴퓨터 없는 컴퓨터
컴퓨터 체스에서 실제 진전이 이루어진 것은 1948년이 돼서야였어요. 제2차 세계대전 중 수학자 앨런 튜링은 독일 암호를 해독하는 중요한 작업을 마친 후, 또 다른 퍼즐인 체스에 관심을 돌렸어요.
데이비드 챔퍼나운과 함께 튜링은 최초의 체스 프로그램인 튜로챔프를 만들었어요. 이 알고리즘은 포지션에 대한 정보를 받아 논리적인 규칙 집합을 사용해 다음 수를 선택할 수 있었어요.
튜로챔프는 전자 컴퓨터가 발명되기 훨씬 전에 개발되었기 때문에, 모든 계산을 손으로 해야 했어요. 한 번의 수를 두는 데 30분 이상 걸릴 수도 있었답니다!
느리다고요? 맞아요—하지만 이것은 중요한 사실을 증명했어요: 명확한 규칙과 단계별 논리가 실제 체스 수를 만들어낼 수 있다는 것이죠.
실제 도전 과제(인간 *그리고* 컴퓨터 모두에게)
1950년, 수학자이자 컴퓨터 과학자인 클로드 섀넌은 체스가 컴퓨터 과학을 시험하기에 이상적인 과제라고 주장했어요. 만약 컴퓨터가 체스 문제를 해결할 수 있다면, 컴퓨터 과학이 다른 분야와 새로운 문제들에도 적용될 수 있다고 생각한 것이죠.
체스를 두는 알고리즘을 개발하기 위한 연구에서, 섀넌은 가능한 체스 게임의 총 수를 대략적으로 계산해야 했어요. 오늘날 이 수는 섀넌의 수: 10120 (즉, 120개의 0이 붙은 10)라고 불려요 🤯 이는 관측 가능한 우주에 있는 원자의 수보다 훨씬 많답니다!
하지만 섀넌은 모든 가능한 게임을 자신의 알고리즘에 입력하고 싶지는 않았어요. 대신, 그는 각 기물에 대한 특정한 매개변수, 킹의 안전, 그리고 좋은 전략과 나쁜 전략의 기본에 관한 정보를 컴퓨터에 제공함으로써 “합리적인” 수만을 고려하고자 했어요.
익숙하게 들리나요? 사람들이 체스를 생각하는 방식도 그와 같아요!
심지어 오늘날에도 인간 그리고 컴퓨터 모두 체스의 다음 수를 선택할 때 모든 가능성을 계산하는 것은 불가능하답니다. 여러분의 두뇌가 체스보드 위의 모든 것을 볼 수 없다 해도 걱정하지 마세요. 기계도 마찬가지니까요!
컴퓨터가 마침내 따라잡다
IBM의 엔지니어들이 컴퓨터 체스 개발에 중요한 역할을 했다는 사실을 알고 있었나요? 1957년에 IBM 704가 발명됐어요. 이 초기 컴퓨터는 무게가 9.7톤에 달했고, 2,800개의 포지션을 분석해 다음 수를 선택하는 데 약 8분이 걸렸어요. 이는 튜로챔프가 등장한지 불과 10년도 채 되지 않아 이룬 엄청난 발전이었죠!
704 컴퓨터는 여덟 개의 예비 매개변수를 사용해 최대 일곱 개의 수를 더 깊이 분석할 후보로 선택하고, 각 일곱 가지 가능성마다 최대 네 개의 추가 수를 계산했어요. 이러한 매개변수와 수 분석 시스템은 오늘날의 최신 체스 엔진에서도 여전히 사용되고 있답니다. 단지 훨씬 더 뛰어나고 더 빠르게 작동하는 거죠.
컴퓨터가 왕좌를 차지했을 때
1990년대에 이르러 컴퓨터는 세계 최고의 선수들에게 도전할 만큼 강력해졌어요.
IBM의 슈퍼컴퓨터 딥 블루는 세계 챔피언 가리 카스파로프와 두 번의 6판 경기에서 맞붙었어요. 1996년에는 카스파로프가 세 판을 이기고 두 판을 비기며 단 한 판만 패해 간신히 기계를 이겼어요. 그러나 1997년, 대대적인 업그레이드 이후 딥 블루는 카스파로프를 압도하며 두 판을 이기고 세 판을 비기며, 단 한 판만 인간 경쟁자에게 졌답니다.
이것은 체스 선수들과 컴퓨터 과학자들 모두에게 전환점이었어요. 체스는 오랫동안 고귀하고 지적이며 창의적인 활동으로 여겨져 왔었어요—“단순한” 계산을 넘어선 무언가였죠. 하지만 이제는 기계가 경쟁할 수 있을 뿐만 아니라… 승리할 수 있다는 것이 증명됐어요.
그렇다면… 아직도 체스를 둘 만한 가치가 있을까요?
물론이죠!
체스는 슈퍼컴퓨터를 이기기 위한 게 아니에요. 체스를 배우고, 실력을 키우며, 게임을 즐기는 것이죠. 자동차가 더 빠르다고 해서 우리가 달리기를 멈추지 않듯, 컴퓨터가 더 강하다고 해서 체스 두는 걸 멈추지 않아요.
대신, 여러분만의 휴대용 컴퓨터를 게임 상대 그리고 코치로 사용하세요. 듀오링고의 체스 과정은 기본기를 가르쳐주고, 전략을 연마하는 데 도움을 줘요. 그리고 만약 오스카와 대결하게 된다면… 그에게 좀 봐 달라고 부탁해 보세요. 😉