Le fou se déplace et capture de manière très simple : il parcourt les diagonales. Ainsi, il peut contrôler de nombreuses cases à la fois et créer des tactiques redoutables.


Dans cet article :

Le fou : les bases

Le fou possède un sommet pointu orné d’une encoche diagonale distinctive, qui représente traditionnellement la coiffe d’un dignitaire religieux : la mitre. Chaque joueur commence la partie avec deux fous, positionnés en c1 et f1 pour les pièces blanches, et en c8 et f8 pour les pièces noires.


Alt: Un échiquier montrant la position initiale des fous blancs et noirs sur la première et la huitième rangée.

À l’origine, notamment dans le chaturanga, l’ancêtre des échecs, le fou était un éléphant. D’ailleurs, de nombreuses langues utilisent encore aujourd’hui un mot signifiant « éléphant » pour désigner cette pièce ! Lorsque le jeu a atteint l’Europe au Moyen Âge, les pièces ont été renommées pour s’adapter à la culture du continent : l’éléphant est devenu un évêque, une figure bien plus familière aux Européens de l’époque.

Le fou vaut généralement 3 points, soit autant que le cavalier. À ce titre, ils sont tous deux classés parmi les pièces mineures. Si le fou seul ne peut pas mater le roi adverse, la paire de fous peut le faire sans difficulté. Moins puissant que la tour ou la dame, le fou reste néanmoins une pièce à longue portée redoutable.

Le déplacement du fou

Le fou se déplace en diagonale d’un nombre illimité de cases et dans n’importe quelle direction, tant qu’aucune pièce ne lui bloque le passage : il ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces. Pour capturer, le fou doit atterrir sur une case occupée par une pièce de l’adversaire.


Un échiquier montrant deux fous avec des flèches indiquant leurs déplacements. Le premier fou se déplace de trois cases en diagonale vers le bas à gauche. Le second fou se déplace de quatre cases en diagonale vers le bas à droite.

Un détail important : un fou ne se déplace que sur les cases d’une seule couleur. Au début de la partie, chaque joueur possède un fou sur une case claire et l’autre sur une case sombre. Un fou qui commence sur une case claire restera donc toute la partie sur des cases claires, sans jamais pouvoir se retrouver sur une case sombre, et inversement.

Cela signifie que chaque fou ne peut contrôler que la moitié des cases de l’échiquier. Réfléchissez donc bien avant d’échanger un fou : une fois parti, vous perdrez définitivement le contrôle de sa couleur !

Nos astuces stratégiques

Les fous sont des atouts précieux pour développer votre jeu et vous rapprocher de l’échec et mat. Voici quelques faits à leur sujet et des conseils pour bien les utiliser !

Les forces tactiques

Le fou est une pièce à longue portée : il peut attaquer des pièces adverses de très loin, simultanément des deux côtés de l’échiquier.

Voici certaines des tactiques de fou les plus courantes :

  • Le clouage, où une pièce adverse est attaquée et ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse située derrière elle ;
  • La fourchette, où deux pièces adverses sont attaquées simultanément ;
  • L’enfilade, où une pièce adverse de grande valeur est attaquée : si elle se déplace, elle expose une autre pièce moins précieuse située derrière elle.

Un échiquier montrant un fou blanc sur la même diagonale qu'un cavalier noir et la dame noire située derrière lui, illustrant ainsi un clouage sur le cavalier.

Un clouage


Un échiquier montrant un fou blanc attaquant une tour noire sur une diagonale tout en mettant simultanément en échec le roi noir sur l'autre diagonale.

Une fourchette


Un échiquier montrant un fou blanc faisant échec au roi noir. Derrière le roi, sur la même diagonale, se trouve une tour noire.

Une enfilade

Une autre astuce classique avec le fou consiste à enfermer les tours adverses dans leur coin initial si l’adversaire manque de vigilance.


Un échiquier montrant une tour noire dans le coin supérieur droit (en h8) avec un cavalier à sa gauche (g8) et un pion devant lui (h7). Le fou blanc (g7) a totalement coincé la tour dans le coin.

Le fou face au cavalier

Le fou et le cavalier sont tous deux des pièces mineures avec une valeur de 3 points, mais leurs points forts sont très différents.

Comparons ces deux pièces :

Fou Cavalier
Couverture des cases de l’échiquier Une seule couleur Les deux couleurs
Positions les plus avantageuses Ouvertes Fermées
Portée d’attaque Longue portée Courte portée
Finales les plus avantageuses Les pions des deux côtés de l’échiquier Les pions d’un seul côté de l’échiquier

Comme vous pouvez le constater, le cavalier et le fou sont complémentaires, et ce pour de bonnes raisons :

  • Le cavalier brille généralement dans les positions fermées, car il peut sauter par-dessus les pions ou les pièces et accéder à n’importe quelle case, quelle que soit sa couleur.
  • Le fou surpasse souvent le cavalier dans les positions ouvertes ainsi que dans les finales, surtout lorsque les pions sont répartis des deux côtés de l’échiquier. Cela s’explique en partie par sa longue portée, qui lui permet d’attaquer les deux côtés simultanément. À l’inverse, le cavalier ne contrôle que les cases proches de lui et a besoin de plusieurs coups pour traverser tout l’échiquier.

Le fianchetto

Une manière originale de développer un fou s’appelle le fianchetto, qui signifie « petit flanc » en italien.

Un pion situé devant la position initiale d’un cavalier avance d’une case sur l’un des deux côtés du plateau, et le fou situé à proximité se déplace sur la case que le pion occupait précédemment.

Depuis cette position, le fou se trouve sur l’une des deux plus longues diagonales du plateau, il contrôle des cases centrales majeures et peut exercer une forte pression sur l’ensemble de l’échiquier.


Un échiquier montrant un fou blanc (en g2), avec des pions sur les deux côtés (f2 et h2) ainsi que devant lui (g3).

L’avancée du pion pour effectuer un fianchetto créant des faiblesses potentielles de ce côté de l’échiquier, il est généralement recommandé d’éviter d’échanger ce fou, surtout si le roi a roqué du même côté. À l’inverse, si vous tentez d’attaquer, vous pouvez choisir de provoquer l’échange du fou adverse en fianchetto afin d’exploiter ensuite les faiblesses provoquées par cette prise.

La paire de fous

Posséder les deux fous, l’un sur cases blanches et l’autre sur cases noires, constitue ce que l’on appelle la paire de fous.

C’est un avantage majeur : en combinant les deux fous, on peut contrôler les cases des deux couleurs et dominer ainsi tout l’échiquier.

En réalité, de nombreux joueurs accordent un point de valeur supplémentaire à la paire de fous. Si chaque fou vaut 3 points, la paire de fous est souvent évaluée à 7 points.

Les finales de fous de couleurs opposées

Certaines des finales les plus délicates surviennent lorsque chaque joueur ne possède plus qu’un seul fou, et que ces fous sont de couleurs opposées.

Ces finales sont parfois très difficiles à gagner, même lorsqu’un joueur possède un avantage matériel (plus de points après avoir fait la somme des valeurs en points des pièces de chaque joueur) et qu’il aurait remporté la partie dans d’autres circonstances. Comme un fou est incapable d’attaquer les cases protégées par le fou adverse, on peut placer ses pions ou ses pièces clés sur des cases qu’il ne peut pas atteindre !

Maîtrisez l’art de la diagonale des fous !

Grâce à leur longue portée et à leur potentiel tactique, les fous sont des pièces polyvalentes. Apprenez à bien les utiliser et leurs attaques en diagonale deviendront de puissantes armes sur l’échiquier.