Das ungewöhnliche Zugmuster des Springers erlaubt es ihm, über andere Figuren hinweg zu springen, unerwartete Bedrohungen zu erzeugen und äußerst unberechenbare Taktiken anzuwenden.
Erfahre hier, wie du deinen Springer optimal zu deinem Vorteil einsetzen kannst!
In diesem Beitrag:
- Der Springer: Einführung
- Die Zugmöglichkeiten des Springers
- Taktiken mit dem Springer
- Strategietipps für den Springer
- Was man mit dem Springer tun und lassen sollte
Der Springer: Einführung
Der Springer ist auf dem Schachbrett leicht erkennbar – er ist die Figur in Form eines Pferdekopfs! Jede:r Spieler:in beginnt mit zwei Springern in der ersten Reihe des Brettes, jeweils zwischen Turm und Läufer.
Besonders interessant am Springer ist, dass sich sein Zugmuster über Jahrhunderte hinweg nicht verändert hat. Tatsächlich zieht der Springer heute genau so wie im Chaturanga, dem Vorläufer des modernen Schachs.
In Bezug auf den Figurenwert wird der Springer typischerweise mit 3 Punkten eingestuft, genauso wie der Läufer.
Da beide denselben Wert besitzen, werden Springer und Läufer zusammenfassend als Leichtfiguren bezeichnet. Sie sind zwar weniger stark als die Schwerfiguren (Turm und Dame), doch sie sind beide sehr nützliche und vielseitige Schachfiguren.Wie beim Läufer kann auch ein einzelner Springer allein nicht schachmatt setzen, zwei Springer gemeinsam können jedoch als Paar mattsetzen (genauso wie zwei Läufer).
Die Zugmöglichkeiten des Springers
Das L-förmige Bewegungsmuster des Springers kann man sich auf verschiedene Weise vorstellen:
- 2 Felder vertikal und dann 1 Feld horizontal
- 2 Felder horizontal und dann 1 Feld vertikal
- 1 Feld vertikal und dann 2 Felder horizontal
- 1 Feld horizontal und dann 2 Felder vertikal
Das sind alles unterschiedliche Wege, sich die besondere Bewegungsweise des Springers vorzustellen. Denk einfach immer daran, dass der Springer einer L-Form folgt.
Dieses charakteristische Zugmuster verleiht dem Springer eine weitere einzigartige Fähigkeit: Er ist die einzige Schachfigur, die über andere Figuren hinweg springen kann. Das bedeutet, dass ein Springer auch dann ziehen kann, wenn Figuren seinen Weg scheinbar blockieren.
Durch die L-förmige Bewegung wechselt der Springer bei jedem Zug die Feldfarbe. Wenn er auf einem dunklen Feld startet, landet er nach dem Zug immer auf einem hellen Feld und umgekehrt. Über mehrere Züge hinweg kann der Springer dadurch theoretisch jedes Feld auf dem Schachbrett erreichen.
Der Springer schlägt genau so, wie er zieht. Er schlägt also nur die Figur auf dem Feld, auf dem er landet, und nicht die Figuren, über die er während seines Zuges hinweg „springt“.
Taktiken mit dem Springer
Eine der stärksten taktischen Waffen des Springers ist die Gabel, bei der eine Figur zwei gegnerische Figuren gleichzeitig angreift. Eine einzelne Springergabel kann großen Materialgewinn bringen (das bedeutet: Deine Figuren sind insgesamt mehr wert als die deines Gegners.) – oder sogar die Partie entscheiden.
Der Springer kann in acht verschiedene Richtungen angreifen, was seine Züge oft schwerer erkennbar macht als bei anderen Figuren. Deshalb übersehen Spieler:innen häufig Gabeln und andere Springer-Taktiken, besonders wenn sie in Partien, in denen mit der Uhr gespielt wird, unter Zeitdruck stehen. Wenn dein:e Gegner:in wenig Zeit hat, ist es tatsächlich oft sinnvoll, die Springer auf dem Brett zu behalten, statt sie zu tauschen, weil er:sie dann eher solche Taktiken übersieht.
Abgesehen von Gabeln können Springer auch mehrere andere bemerkenswerte Taktiken ausführen:
- das erstickte Matt, bei dem der Springer schachmatt setzt, während der gegnerische König von seinen eigenen Figuren eingeschlossen ist
- das Doppelschach, bei dem zwei Figuren den König gleichzeitig angreifen
- die Windmühlen-Taktik, bei der durch wiederholte Schachgebote Material gewonnen wird
Diese taktischen Möglichkeiten sind ein weiterer Grund dafür, dass der Springer eine so gefährliche Figur ist.
Strategietipps
Der Springer hat eine kurze Reichweite. Im Vergleich zu Figuren mit großer Reichweite (Läufer, Turm und Dame) ziehen sie langsamer über das Brett. Ein Läufer, ein Turm oder eine Dame können das gesamte Brett in einem einzigen Zug durchqueren, während der Springer mehrere Züge benötigt, um die gleiche Distanz zurückzulegen.
Da der Springer nur kurze Distanzen abdeckt, muss er sich nahe an der gegnerischen Figur befinden, um angreifen zu können. Dadurch ist einer der besten Plätze für einen Springer ein sogenannter Vorposten – ein Feld, das von einem Bauern geschützt wird und auf dem der Springer nicht leicht von gegnerischen Bauern angegriffen werden kann. Besonders stark sind dabei Vorposten in der Brettmitte, weil sie es dem Springer ermöglichen, seine Angriffsreichweite optimal auszunutzen.
Springer vs. Läufer
Springer und Läufer sind Leichtfiguren, die jeweils 3 Punkte wert sind, doch sie unterscheiden sich sehr in ihren Stärken:
| Springer | Läufer | |
|---|---|---|
| Felderkontrolle | Beide Farben | Nur eine Farbe |
| Stellungen, in denen sie am besten funktionieren | Geschlossen | Offen |
| Angriffsreichweite | Kurze Reichweite | Lange Reichweite |
| Endspiele, in denen sie am effizientesten sind | Bauern auf nur einer Seite des Bretts | Bauern auf beiden Seiten des Bretts |
Zwei Gründe, warum Läufer und Springer gut zusammenarbeiten, sind:
- Der Springer ist in geschlossenen Stellungen besonders stark, weil er über Bauern oder andere Figuren hinweg springen und jedes beliebige Feld erreichen kann.
- In offenen Stellungen oder im Endspiel ist der Springer oft schwächer als der Läufer, vor allem, wenn sich Bauern auf beiden Seiten des Bretts befinden. Das liegt unter anderem daran, dass der Läufer eine größere Reichweite hat und beide Seiten des Bretts gleichzeitig kontrollieren kann, während der Springer nur kurze Distanzen abdeckt und mehrere Züge braucht, um weit entfernte Felder zu erreichen.
Der Abtausch
Ein letztes Konzept im Zusammenhang mit dem Springer ist der sogenannte Abtausch. Während als „Abtausch“ häufig allgemein das gegenseitige Schlagen von Figuren bezeichnet wird, ist ein Abtausch im engeren Sinne ein ungleichwertiger Tausch eines Springers oder Läufers gegen einen Turm. Du gewinnst den Abtausch, wenn du den Turm deines Gegners (im Wert von 5 Punkten) schlägst und dabei entweder einen Springer oder Läufer (im Wert von 3 Punkten) verlierst. Du verlierst den Abtausch, wenn du im Gegenzug für einen Springer oder Läufer deinen Turm hergibst.
Auch wenn es normalerweise als deutlicher Vorteil gilt, Material zu gewinnen, kann ein Qualitätsopfer unter bestimmten Umständen sinnvoll sein. Zum Beispiel kann es sich lohnen, einen Turm für einen gegnerischen Springer herzugeben, wenn dieser eine wichtige Verteidigungsfigur ist oder entscheidende Felder kontrolliert.
Was man mit dem Springer tun und lassen sollte
Wie jede Schachfigur sind auch Springer am stärksten, wenn sie richtig eingesetzt werden.
Dos:
💡 Deine Springer früh entwickeln
Die Springer werden oft schon in den ersten Zügen der Partie entwickelt. Tatsächlich wird häufig empfohlen, die Springer vor den Läufern zu entwickeln, weil sie weniger mögliche Entwicklungsfelder haben als die Läufer.
💡 Deine Springer in der Brettmitte platzieren
Ein Springer in der Brettmitte kann bei maximaler Wirkung bis zu acht Felder kontrollieren. Von dort aus kann er außerdem leicht auf beide Seiten des Bretts springen.
💡 Nach Vorposten Ausschau halten
Ein Springer, der auf einem Vorposten Wache hält, kann zu einer starken, langfristigen Angriffsfigur werden, die oft schwer zu vertreiben ist.
Don’ts
🚫 Platziere deine Springer nicht am Rand des Bretts
Im Schach gibt es eine bekannte Redensart: „Springer am Rand bringt Kummer und Schand.“ Vom Rand des Bretts aus kontrolliert ein Springer nur etwa die Hälfte seiner möglichen Felder.
🚫 Zieh deine Springer nicht zu den Ecken des Bretts
Ein Springer, der in einer Ecke steht, kontrolliert nur zwei Felder, was ihn extrem ineffektiv macht und aus dem Spielgeschehen herausnimmt.
Dem Sieg einen Sprung näher
Das Bewegungsmuster des Springers kann anfangs schwierig zu lernen sein, aber in den Händen eines:r erfahrenen Spielers:in kann er zu einer der gefährlichsten Figuren auf dem Brett werden.